但在如何评断这一「成功」的问题上,影视观众和游戏玩家可能会给出不同的看法。
HBO的《最后生还者》确实在故事情节、场景设计、人物造型、行动路线方面忠实原作,延续了角色塑造和主题立意方面的优势(换句话是进一步提升了那些更偏向于电影叙述的部分),这是影迷以及非游戏玩家的普通观众能够顺利接受的精彩文本。
但在游戏玩家那里,动作的大量删减、怪物的密度骤降、幽闭恐怖空间的消除让宣泄感无从落脚——作为游戏具身操作的部分不在了,乔尔和艾莉的旅程就成了一片坦途,比如第六集就成了不折不扣的风光景片。
作为一款剧情向的游戏,《最后生还者》的操作并不复杂,难度顶多是中规中矩,即便是选择最高的生还者难度,也照样能以操劳的暗杀模式通关。它对游戏玩家的召唤,来自一种末日背景下的具身操作和生存体验,乔尔并没有通常英雄的超能力和弹跳力,于是操作完全制约在现实层面,在一次次背后扼杀、扔酒瓶燃烧瓶、迎头拍砖、火焰喷射的操作中穿越黑暗。
而电影观众的普遍震惊,在于发现了一款将影视化语言及场面调度放大到极致的游戏,仅仅是动画部分都能剪辑出超过2小时的素材。这是有史以来最接近电影的游戏,用游戏玩家的说法,则是「在影视当中加动作」,而非传统的「在动作场景之间加影视片段」。
随当年PS4光盘发售的纪录片《最后的生还者制作特辑》中,我们能看到顽皮狗公司系统制作的流程,它有一个精心打磨的故事剧本,并在此基础上采用了由《阿凡达》《丁丁历险记》普及开来的动作捕捉技术。顽皮狗的副总裁,刚刚三十出头的尼尔·德鲁克曼就坐在现场的导演椅上,承担了场面调度的职责,换句话说,这部游戏在很大程度上就是一部基于动作捕捉的真人动画电影。
这可以理解为游戏向电影伸出的橄榄枝,《最后生还者》成为影游融合的里程碑作品,在于它找到了二者之间的公分母。这是《最终幻想》《古墓丽影》《生化危机》等系列不断尝试但未能完全实现之事,当然也不要忘了同期《指环王》《哈利波特》等大电影的游戏改编同样以显见的失败收场。
《最后生还者》在十年之间两次重制,更新了画质,内容基本雷打不动。它从问世之始就是一个兼有影游两者之长的成熟作品,以至于观众憧憬它有朝一日被改编为影视,因为它格外适配大银幕叙事。
但另一方面,在考虑到影视制作的自由度不如CG动画的前提下,亦有人会质疑这部原本高度影视化的作品还有什么改编为影视的必要性,或者这种操作更接近于翻拍,而不是改编。
因此以游戏玩家的角度,HBO的《最后生还者》可以说是清汤寡水,它专注故事,放大提升了一些信息背景细节,却大量删减了操作的部分。
删除了那些海量计数的奔跑者、循声者、巨无霸,以及那些不同的应对道具和策略,这种失落必然也伴随着认知故事的同步情感失落,毕竟,乔尔和艾莉的感情是在这种绝望中逃生的密集战斗中建立起来的。
删除之后,HBO剧集的感性部分虽然还在,但仍然不及简单模式或者玩家常说的「只欣赏画面就好」模式下的通关效果,甚至不及单纯看游戏攻略的效果。
未玩过原作游戏的影视观众,则完全可以将其当做一部真正的末世故事来看待,HBO确实领悟到故事自身的驱动机制——乔尔是反英雄的设定,他作为主角而存在,但从来不需要得到道德认同。这种末世生存论本身就是「非道德的」(不等于无道德),如果它的世界性阐释始于阿西莫夫的《夜幕低垂》(也译《日暮》),那么人们也不难在阿方索·卡隆的《人类之子》中见识过这样的社会样态。
乔尔和艾莉既然能得到游戏玩家的理解,影视观众这里自然也没有障碍。
《人类之子》
故事里有乔尔这样的孤狼、比尔这样的生存主义者、大卫这样的邪教头目以及凯瑟琳这样情感用事的反抗军领袖,他们各自都有着与故事环境匹配的性格厚度,影视创作者自然恨不得抓住要领大书特书。
这些操作无疑在某种程度上丰富了细节、强化了文戏部分且拓展了人物,但就主线而言也构成了一种人为间断。争议最大的莫过于第三集的「比尔的小镇」与第七集的「遗失」,前者充实了乔尔的人生故事,将其与弗兰克的关系发展成一个近乎电影长度的独立篇章(原游戏中只有弗兰克上吊的尸体以及他留下的一封信);后者则是正面展现了女主角艾莉的过往回忆,将游戏中的DLC变成了独立的一集。
客观来说,这两集确实有丰富和拓展信息的能力,尤其是第三集,将两个中年大叔的生死恋爱拍到近乎梦幻,不出意外成为了同志圈的爆款。
它诚然有深沉感人的一面,但从整个系列的排布来看,它更像是一颗加强版的蜜糖,属于典型的私货贩卖和投喂机制。它也不像游戏中的DLC,因为没有操作元素,只有岁月静好,作为续写插入的番外篇,它的问题并不在故事或主题上,而是它并不成功兼容于整个系列。
第七集是原版DLC的翻拍,是一段相对独立的回忆番外,主创选择这一段加入剧集,更多的是考虑到呈现艾莉的性向。相比于游戏原作,贝拉·拉姆齐(即《权力的游戏》中的熊岛莱安娜)扮演的艾莉显得更为男性化,这一处调整或许是为做到内涵对称:第三集的男同性恋与倒数第三集的女同性恋构成一种精致的故事线平衡,但主创们制作话题、笼络人群和收视的功利心却是极辣眼睛。
以原作而论,这些都是精心打磨细部,一个名字、一封信,留足想象的空间,都是叙事的艺术。但剧集做得过于直露和直观,让这种留白与遐想败给了典型的注意力经济。
因此从影视观众和游戏玩家的双重视野出发,HBO的剧情取舍或许存在很大的问题,就我的看法而言,游戏中以艾莉为主角的两个DLC当中,「商场」的部分是需要保留的,因为它和主线任务紧密结合,是艾莉为缝合乔尔伤口而孤身犯险抢夺急救包的故事,能够有效推进两人之间的情感认同;而「遗失」主打的回忆和性向是额外的部分,它和「比尔与弗兰克」更适合番外篇——即影视作品的平行扩展内容,类似于游戏的DLC,而非公然地合并到主剧情当中。
由此,《最后生还者》的影视改编体现出一种内在性的矛盾,首先它确实立足于故事和情感而不惜削减操作和动作,但另一方面他们并不追求叙事的连贯性,而总是追求发展那些可能的细节噱头。虽然那类动辄24集的回归季美剧中需要这样的人物单篇或回忆篇章来丰富细节,但就一部仅有9集的迷你剧而言,拿出两整集来执行这样的操作实在太过奢侈。
原作中乔尔和艾莉横穿美国的旅途,是一个严密的行动线,中间串联了不同空间和不同文化,如车站、博物馆、医院、唱片店、度假村等等,它们是文明因灾疫而没落的象征,并且维系了相对统一的视觉风貌。顽皮狗的主创在设计中一直计算着20年灾难的折旧程度,并且给出了具体的展现形式:污浊、粉尘、裂纹、锈迹。
这些在游戏、动画中可自由变更的视觉,到了实拍中就成了最难还原之事,剧集的环境在某种程度上只能锁定室内和局部,并尽量规避大景观(或者用夜幕遮蔽)。这种实际的视觉展现或许是最耗钱、最耗时间的部分,但效果也是一言难尽,仅以场景设定来说,剧中的建筑和街道(尤其是远景中)显得过于干净,诸多室内的器物毫无积灰落尘,甚至还规避了原作中最致命的孢子感染设定。
灾疫前后二十年作为一个区间,在游戏中是1993-2013,而在影视中是2003-2023,因缘巧合的是,后者正好成为了新世纪灾疫的度量衡,始于萨斯之年,终于大流行终结之年。
这一时间轴让《最后生还者》具备了时代总结的作用,剧版的推出可谓生逢其时。寓意自然为其加分,剧中也有适当拔高的部分。
比如最后一集出镜的阿什利·约翰逊(她也是游戏中艾莉的动作捕捉/配音演员)扮演的艾莉的母亲生女的过程展现了一种灾疫的逻辑:母亲在生产时被咬,艾莉的诞生和虫草菌的感染处在同一瞬间,以至于虫草菌将艾莉视为了同类,能够相伴共生。
这是一种隐约的「与病毒共存」的立场,也点出了人与病毒/真菌可能共同进化的逻辑,这正如大卫视虫草菌为救赎的逻辑。
与此同样难得的是,整部剧在贴合和拔高主题的同时,也在尽力捍卫一种现实主义的美学——即使这里的现实场景还原有着诸多心有余而力不足的地方,但其努力仍值得敬佩。
或许HBO对本剧的宏大构想是重塑全人类共同体,因此对个别角色进行了一些改造,男主角乔尔从一个标准的美国白人,变成了佩德罗·帕斯卡这样略带慵懒的拉丁男性,他的女儿萨拉则有了部分黑人血统。在原作的亨利、山姆、莱利几个黑人形象之外,更加入了印尼植物学教授、官员这样的亚裔角色。
考虑到原作标题中的US有着不同的内涵,HBO如此放大人种谱系,自然是深度考虑到政治正确因素的;但另一方面,将诸多不同人种放到US这个框架之下,似乎就如尼尔·德鲁克曼为游戏设计的漫画书《最后生还者:美国梦》的副标题显示的那样,是另一种意识形态的萦绕。
《最后生还者》很容易和小岛秀夫的《死亡搁浅》放在一起讨论,两部作品都是从东到西穿越美国的征程(是对美国西进建国运动的重演),都是电影和游戏完美结合的铁证(正如很多人都认为小岛在本质上是一位电影导演)。
然而与旨在重建美国的《死亡搁浅》不同,《最后生还者》的原初游戏有着极强的反重建特征——艾莉是重建的核心基件,但乔尔在末尾给出的选择是营救艾莉而毁掉了重建的可能。
这是一种让人瞠目结舌的「非意识形态正确」或「反转意识形态正确」,对立于「多数人福邸」的暴政,然而当HBO在大张旗鼓地纳入多元族群,用力呈递多元性向的同时,也似乎在模糊原作的某些表达。
或许这是一种「融合立场」,它追求的是收视和媒体讨论的最大化,而非顽皮狗的那种大胆进取(这在后来争议不断、全网下架的《最后生还者2》中达到最大化)。
这或许是克雷格·麦辛的角色以及德鲁克曼的适当妥协,两人之间的共识,并不在游戏与电影的融合,而是站在商业和文化立场上来选择公分母。这就意味着HBO如今的保守主义:对传统叙事/戏剧性的坚持以及对创新/个性化的冷落。
HBO一方面跟在顽皮狗的原作后面亦步亦趋,作出认同和全面复刻的姿态;但另一方面,它以影视戏剧的叙事逻辑实施着对游戏本身的霸权。
倘若说顽皮狗公司的《最后生还者》是影游融合的推手,那么HBO的《最后生还者》就是一个影视文化自身的后撤步,它拿来那些游戏中现成的、很电影的部分,将其优化、放大,然后对讲求操作的部分大量排除,继而在这些挤压出来的空间中填入议题元素以及噱头。
这种操作,有得有失,但方法粗暴,无法像游戏原作那样在主题、叙事、情感、操作环节取得了一种精致的平衡。
但这里我们也没有必要苛责,因为《最后生还者》只要不去对比原作,就仍然还是体系里的上乘之作;不过唯有跟原作游戏对比,我们才能澄清当代的热剧到底有多么保守和精明。
在无有不敬的前提下,我们或许可以拿HBO改编本剧的思路,和动画大佬宫崎骏做一番对比。
宫崎骏固然著作等身,但他在某种程度上是保守的典范,这种保守并不在于他坚持的手绘,而是他将动画的核心牢牢固着在传统民俗性的叙事。
这番操作虽然让吉卜力佳作云集,但与挑战各种操作、间或翻车的押井守而言,我更认同后者在动画界的位置及贡献。
HBO也一样,从《黑道家族》到《权力的游戏》再到《切尔诺贝利》和《最后生还者》,这些作品成就了佳作之名,HBO成为经典摇篮,但这不意味着它不保守,尤其是就现下而言。
这也是影视沦为雄风依旧的没落贵族,游戏却日益成为美学先锋的时代格局,游戏从不畏惧影视,影视却内心惧怕游戏,这也是现下电影行业常常焦虑的问题:好莱坞的顶尖人才越来越倾向于离开比弗利斯山,加盟到新兴的各大游戏工作室。
在这种局面下,HBO继续拍摄《最后生还者2》应该是铁板钉钉,这当然有赖于第一部的收视成功和口碑效应。
或许影视制作会克服游戏视角操作性认同的先天障碍,让第二部的核心难题迎刃而解,但这并不意味着影视比游戏更有包容性,倒不如说是游戏因其操作属性而更具张力。
我们也可以用如此逻辑来总结《最后生还者》的影视改编:它确实是目前游戏改编中最成功的作品之一,但它并非是一种全然优秀且富有进取心的改编模式。